Af hverju þú ættir foreldri eins og tölvuleik

{h1}

Frá barnæsku allt í gegnum háskólaárin elskaði ég að spila tölvuleiki - margar nætur gætirðu fundið mig fyrir því að stappa hnappunum á stjórnborðinu mínu þegar ég vann mig í gegnum stig Super Mario Brothers og drap slæma gaura í GoldenEye.


Þessa dagana, sem eiginmaður og faðir tveggja ungra barna, hef ég hvorki tíma né löngun til að planta keister fyrir framan nýjustu vélina. Og enn er þáttur í tölvuleikjum sem er enn hluti af daglegu lífi mínu. Á meðan ég er ekki lengurleikatölvuleikur, églifandieitt ... á þann hátt sem ég foreldri börnin mín.

Af hverju þú ættir foreldri eins og tölvuleik

Elsti krakkinn okkar, Gus, verður fjögurra í október. Einn af erfiðustu hlutunum í uppeldi er að reikna út hvernig á að fá barnið til að gera það sem það á að gera og hætta að gera eitthvað sem er pirrandi, þ.e. skapofsa, að tala til baka, skrifa á veggi osfrv. Enginn segir þér það uppeldi er í grundvallaratriðum ein risastór sálfræðileg tilraun í mannlegri hvatningu. Áður en Gus kom, höfðum við Kate aðeins óljósa hugmynd um hvernig við ætluðum að höndla misferli barnanna okkar, en það var ekki mjög útfært eða, meira um vert, vettvangsprófað (allir vita nákvæmlega hvernig á að vera æðislegt foreldri ... áður en þau eignast börn!).


Allir elska að gefa þér ráð um hvað þú ættir og hvað þú ættir ekki að gera þegar kemur að uppeldi, og það eru um það bil þúsund bækur og blogg þarna úti sem þessi eða hinn vinur mun hrifast af. En í raun eru meginreglur um gott uppeldi frekar reyndar og sannar og almennt sammála um. Raunveruleg brellan er að muna að framkvæma þau þegar þú ert tilbúinn að hlaða smábarninu þínu í fallbyssu og skjóta þá til tunglsins.

Að því leyti er ein myndlíking sem hefur hjálpað Kate og éggífurlegavið að tileinka sér jákvæðar venjur: foreldri eins og tölvuleik. Ég tók þessa líkingu frá sálfræðingiHoward Glasser, sem heldur því fram að meginreglur sem stjórna heimi tölvuleikja séu einnig mjög áhrifaríkar til að fá börnin til að hegða sér.


Við skulum skoða hvaða meginreglur eru og hvernig við getum innleitt þær í uppeldisstíl þinn:



Settu skýrar reglur

Þegar þú ert að spila tölvuleik, veistu að hnappur A fær þig til að kýla, að snerta vondan mann drepur þig og að þú þarft ákveðið magn af XP áður en þú getur stigið upp. Að þekkja reglurnar hjálpar þér að starfa sjálfstraust innan landslags leiksins.


Á sama hátt skaltu ganga úr skugga um að börnin þín viti hvaða reglur gilda í fjölskyldunni þinni. Rannsókn sem Stanley Coopersmith gerði árið 1967 sýndi að foreldrar sem gáfu börnum sínum flestar reglur og takmörk áttu börn með mestu sjálfsmatið en þau sem gáfu mest frelsi áttu börn með lægstu sjálfsmyndina. Börn vilja takmörk og þau eru nauðsynleg fyrir heilbrigða framþróun.

Hafðu reglurnar þínar skýrar og einfaldar,alveg eins og í tölvuleik:inntak A færir þér framleiðsla B. Sérhver. Einhleypur. Tími.Að gefa barninu stöðugum mörkum, umbun og aga er einn lykillinn að því að hjálpa því að þróa „innra stjórnstöð“.Fólk með innra stjórnunarstað telur að með því að gera A geti það fengið B - það sér fylgni milli aðgerða og afleiðingaá móti því að trúa á blinda heppni eða að heimurinn sé til í að ná þeim. Sýndu börnunum þínum að góð hegðun leiðir til verðlauna, slæm hegðun leiðir til refsingar.


Lofaðu umbun fyrir afrek og gefðu barninu það ef og aðeins ef það nær því. Settu reglu og refsingu, og ef reglan er brotin skaltu fylgja nákvæmlega refsingunni sem lofað er. Samræmt uppeldi festir í sessi tengsl í huga barnsins og eflir sjálfstraust þeirra og seiglu.

Þegar þeir brjóta í bága við reglu, láttu þá vita að þeir gerðu það og byrjaðu „endurstilla“:


Útgáfa stutt, stöðugt „endurstillir“ vegna slæmrar hegðunar

Pabbi sendir barn í myndskreytingu leikja.

Í Super Mario Bros., ef Mario snertira Goomba, hann deyr og þarf að byrja aftur frá byrjun. Það eru engar viðvaranir eða telja til þriggja eða semja við Goomba um hvort Mario deyi eða ekki. Mario fær ekki fyrirlestur um hvernig hann ætti ekki að snerta grunlausan Goombas né er hann spurður hvers vegna hann hafi ekki veitt athygli. Á endanum snerti Mario Goomba, svo hann verður að fara aftur í upphafið. Það er það - það er reglan.


Þar að auki eru Goombas óánægðir þegar þeir gefa út refsingu sína. Vissulega líta þeir alltaf út fyrir að vera grimmir (þú værir líka napur ef þú værir sveppur) en þeir verða ekki grimmari þegar Mario deyr. Þeir halda áfram að stokka fram og til baka, nánast eins og ekkert hafi gerst.

Afleiðingin af því að snerta Goomba er einnig skammvinn. Mario flýgur upp í loftið og þessi vörumerki „Mario Dies“ tónlist spilar. En þá ertu strax að spila aftur. Þú ert ekki sendur á einhverja dýflissu þar sem þú verður að horfa á Mario standa bara í fangaklefa í 10 mínútur áður en þú getur hoppað aftur inn í sviðsljósið.

Afleiðingarnar fyrir misferli barnsins þíns ættu að vera að sama skapi samkvæmar, ósjálfráðar og skjótar. Glasser heldur því fram að þegar við tökum þátt í heitum fyrirlestrum og reiðikasti eftir að börnin okkar klúðra, „verðlaunum“ við þau af krafti okkar og athygli - tvennt sem öll börn vilja frá foreldrum sínum. Formið sem athygli tekur er ekki eins mikilvægt fyrir þá og þá staðreynd að þeir fá það - punktur. Eins og Glasser sagði af skynsemi: „Enginn myndi af ásettu ráði gefa barni hundrað dollara fyrir að brjóta reglu, en við gerum það óvart allan tímann með því að gefa börnum„ gjöf okkar “þar sem við erum að deila út afleiðingunni.

Í staðinn,þegar börnin þín brjóta reglu, ætti afleiðingin að sparka strax inn án fullt af forkeppni fram og til baka og tilfinningaríkan húmor.Ekki gefa þeim viðvörun og ekki semja við þá. Gefðu bara afleiðinguna, hvort sem það er tímafrestur eða að taka burt skjátíma eða bæta við húsverkum í rútínu þeirra. Glasser heldur því fram að allar afleiðingar sem taka möguleika barnsins tímabundið og svipta þá athygli þinni geti verið áhrifaríkar.

Þegar þú skilar afleiðingunni, gerðu þaðósjálfrátt.Ekki reiðast eða hækka rödd þína og byrja að halda fyrirlestra eða spyrja hvers vegna þeir myndu gera slíkt. Og aldrei gagnrýna persónu þeirra („Þú ert svo óþekkur!“), Heldur bara hegðun þeirra („Við hendum ekki kubbum í þetta hús.“). Að láta þeim líða eins og persóna þeirra sé í eðli sínu gölluð veldur bara aðgerðaleysi og vonleysi. Slæm hegðun er aftur á móti tímabundin og eitthvað sem þeir geta unnið til að sigrast á. Segðu einfaldlega eitthvað eins og „hlutlaust og tilfinningalega“ og mögulegt er: „Æ, þú kastar reiði. Þú braust reglu. Farðu í herbergið þitt til að róa þig og vertu þar þar til ég næ þér.

Auk þess að vera alveg rólegur þegar þú gefur út afleiðingu, mundu að hafa refsingar eins samkvæmar og mögulegt er bæði í tímasetningu þeirra og alvarleika. Mundu að inntak A færir þeim framleiðslu B. Í hvert skipti sem þeir kasta kubbi sendir þú þá rólega í frest. Ekki láta skap þitt ráða refsingunni, þannig að þegar þú ert þreyttur og vilt ekki takast á við það þá lætur þú brotið renna og þegar þú ert pirraður þá sleppirðu þeim algjörlega. Í hvert skipti sem þeir brjóta ákveðna reglu fá þeir sama óbilgjarnan viðbragðstón og sömu refsingu.Sjáið? Þetta er það sem gerist þegar þú snertir Goomba.

Það er líka mikilvægt að gera tímamörk, eða „endurstilla“ stutt, rétt eins og í tölvuleikjum.Þú vilt ekki setja barnið þitt í herbergið sitt í tuttugu mínútur til að láta það kasta bókum úr hillunum og rúlla um jörðina öskrandi eins og banshee allan tímann. Tilgangur endurstilla er að fá börn til að hætta óviðeigandi hegðun sem þau gera og koma þeim aftur í „leik“ eins fljótt og auðið er svo að þau fái jákvæða styrkingu fyrir að hegða sér vel. Frestir virka ekki nema krakkar hafi ríkan tíma-inn í, sem færir okkur að…

Búðu til ríkan og verðlaunandi leikspilun

Pabbi að gefa syninum verðlaunaleikmynd.

Í tölvuleikjum skiptir engu máli hversu mikið þú deyrð og þú ert sendur aftur í upphafið, þú vilt samt halda áfram að spila því leikurinn er svo vondur og gefandi. Þú færð stöðugt endurgjöf og umbun fyrir að framkvæma ákveðin verkefni. Stappaðu Goomba og þú færð 100 stig; drepa vondan gaur í Final Fantasy, vinna sér inn XP; sláðu Big Boss í Zelda, fáðu stykki af Triforce. Tölvuleikurinn er tilbúinn og bíður eftir að verðlauna þig með myntum, XP eða nýjum vopnum um leið og þú gerir eitthvað sem gefur þeim tilefni til.

Hvenær sem við upplifum umbun í tölvuleik, verður heilinn fyrir höggi með dópamíni sem 1) lætur okkur líða vel og 2) endurnýjar heilann til að hvetja okkur til að halda áfram að gera það sem við erum að gera. Hvernig tölvuleikir örva dópamínframleiðslu okkar er hluti af því sem gerir þá svo virðist ávanabindandi. Endurstillingar í tölvuleikjum vegna dauða eða ekki að ljúka stigi í tíma gera þig aðeins knúinnari til að komast aftur inn í leikinn og fá fleiri högg af því góðu dópamíni.

Þannig með krakka heldur Glasser því framlykillinn að því að láta hlé virka er að þú verður að gera „tíma“ eða „leik“ auðugt og gefandi með því að veita börnunum jákvæðri orku og athygli fyrirgóða dótiðþeir eru að gera (eða slæma hlutina sem þeir eruekkiað gera).„Ef barnið skynjar að það er ekkert sem vert er að missa af, hver er þá hvatinn til þess að vilja vera áfram í leiknum? hann spyr.

Það getur verið ansi erfitt að búa til ríkan og gefandi leik fyrir leikmenn okkar. Ólíkt tölvuleikjum sem eru forritaðir til að umbuna þér hvenær sem þú vinnur ákveðið verkefni, þá vantar okkur mannfeðrana alls staðar til að hrósa fyrir allt það góða sem barnið okkar gerir.

Hitt sem gerir það erfitt að búa til ríkan og gefandi leik er að einföld athöfn að sýna þakklæti er erfið, sérstaklega þegar þú ert að reyna að hrósa börnunum þínum fyrir slæma hegðun sem þeim hefur tekist að forðast. Hugur okkar þróast með neikvæðri hlutdrægni þannig að „slæmir hlutir“ vekja viðvörun í heila okkar á meðan „góðir hlutir“ skráast varla. Svo það þarf viljandi vinnu til að muna að benda á og hrósa smábarninu þínu þegar hanner ekkikasta reiði í kjölfar hugsanlega pirrandi aðstæðna.

En sú fyrirhöfn borgar sig. Glasser og aðrir vísindamenn benda á þaðjákvæð viðbrögð eru áhrifaríkari en neikvæð viðbrögð við að kenna börnum viðeigandi hegðun.Svo eins mikið og þú getur,miða að því að „ná“ börnunum þínum að gera eitthvað gott. Bentu á og lofaðu jafnvel hversdagslegustu aðgerðirnar. Ef krakkinn þinn sækir leikföngin sín án þess að spyrja, segðu eitthvað eins og: „Jill, það var frábært hvernig þú sóttir leikföngin þín. Það sýndi mér hversu tillitssamur þú ert og hversu góður hjálpar þú ert. “

Eins mikilvægt er að benda á og sýna þakklæti þegar kærasti þinn er ekki að gera eitthvað sem hann ætti ekki að gera.Til dæmis, ef barnið þitt kastar venjulega skapi þegar þú segir honum að það sé kominn tími til að fara að sofa, en í þetta skiptið fer hann inn í herbergið sitt án þess að kíkja, segðu: „Brian, ég þakka hvernig þú byrjaðir að búa þig undir rúmið strax eins og ég sagði þér. Leið til að vera rólegur, vinur. ” Ding! Krakkinn þinn stappaði bara Goomba.

Ef hann situr í kirkjunni og heldur uppteknum hætti hljóðlega, segðu: „Sam, gott starf að vera rólegur og rólegur í kirkjunni. Ég veit að það getur stundum verið erfitt að gera það. BAM! Kerfi þitt þénaði bara 1000XP og er á leiðinni að jafna sig að vel aðlöguðum fullorðnum.

Ég veit að það er straumur í menningu okkar sem segir að krökkunum sé hrósað of mikið og að þessi þvæla breyti þeim í réttar brakkar. Það er einhver sannleikur í því, en hér er lykilmunurinn: Með þessari uppeldisaðferð ertu þaðekkiumbuna þeim fyrir ekkert, eða bara fyrir að vera. Þú hrósar þeim fyrir góða, litla, áþreifanlega hluti þeirreyndargera. Það breytir þeim ekki í spillta torf; það skapar taugabraut þar sem þeir vilja halda áfram að gera réttu hlutina aftur og aftur.

Vertu í augnablikinu

Tölvuleikir hafa ekki óbeit á fortíðinni og þeir sitja ekki og búast við því að þú munt klúðra í framtíðinni. Tölvuleikir eru til staðar í augnablikinu; hver leikur er nýtt upphaf þar sem gildrurnar sem á að forðast eru nákvæmlega þær sömu og leikmaðurinn hefur nákvæmlega sömu möguleika á að vinna sér inn verðlaun eins og hann gerir alltaf.

Ekki vera með reiði sem krakkinn þinn kastaði í gær yfir höfuð hans í dag né koma fram við krakkann þinn eins og hann hafi þegar framið peccadillo þótt hann hafi ekki gert það. Haltu bara áfram að deila með ósjálfráðum endurstillingum og stöðugum umbun.

Niðurstaða

Skýrar reglur og stöðugar refsingar styrkja seiglu barna því þau vita nákvæmlega við hverju þau eiga að búast. Að gera A mun alltaf fá þá B - til hins betra og verra. Þeir vita að þeir geta valið hegðun sína, en þeir geta ekki valið óbreytanlegar afleiðingar. Og jákvæð styrking hvetur þá til að velja oftar góða hegðun en slæma. Þetta eru ekki byltingarkennd ráð, en samlíking tölvuleikja hefur í sannleika sagt reynst ótrúlega árangursrík til að hjálpa okkur báðum að muna að innleiða þessar reyndu og sönnu meginreglur daglega. Það hefur í raun orðið nokkuð leikur fyrirokkur,í því að sjá hversu róleg og yfirveguð við getum verið áfram meðan við gefum út afleiðingar og hversu oft við getum náð Gus að gera eitthvað gott.

Hingað til virðist þessi uppeldisaðferð virka vel. Það er ekki þar með sagt að Gus sé fyrirmynd vel hegðaðs barns. Hann á sínar stundir, en að mestu leyti er hann mjög góður krakki. Stundirnar okkar eru að mestu rólegar, ánægjulegar og mjög skemmtilegar. Auðvitað er það dónaskapur að hugsa til þess að af því að barninu þínu líði vel núna, þá heldur hann áfram á réttri leið þegar hann stækkar. Ekkert foreldri veit hvað mun gerast með tímanum og ég get ekki fullyrt um árangur þessarar aðferðar til lengri tíma. Ég get bara sagt að í bili hefur þessi nálgun verið mjög áhrifarík fyrir hann og hún hefur gefið okkur aðgengilega, gagnlega ramma til að leiðbeina foreldraákvarðunum okkar, í stað þess að fara villandi.

Svo, þegar kemur að uppeldi, frekar en að virkja innri Dr Spock þinn, íhugaðu að slá inn í innri Dr. Mario þinn. Nú ef það væri aðeins Konami kóði fyrir pottþjálfun….