Svo þú vilt vinnuna mína: Framleiðandi tölvuleikja

{h1}

Enn og aftur snúum við til okkarSvo þú vilt vinnuna mínaseríur, þar sem við ræðum við karlmenn sem eru ráðnir í eftirsóknarverð störf og spyrjum þá um raunveruleika starfa sinna og ráðleggingar um hvernig karlar geta lifað draum sinn.


Ef þú hefur ekki spilað tölvuleik síðan PacMan verður þú hissa á því hversu vandaðir leikir eru þessa dagana. Hver er eins og löng kvikmynd, aðeins sú sem þróast öðruvísi eftir því hvaða ákvarðanir notandinn tekur. Það eru flóknar sögulínur, raunsæjar persónur og yfirþyrmandi stillingar. Og það er bara bakgrunnurinn í hrífandi leiknum. Þessi samsetning leiks, frásagnar og lista gerir vinnu við tölvuleiki að einu mest skapandi starfi sem til er. Sem framleiðandi tölvuleikja fyrirZombie vinnustofur, John E. Williamson vinnur að öllum ólíkum þáttum þess að koma á nýjum heimi. Eins og við munum sjá, þá er starfið ekki allt skemmtilegt og leikur, en það er ansi svalt.

1. Segðu okkur aðeins frá þér (hvaðan ertu? Hvað ertu gamall? Lýstu starfinu þínu og hversu lengi þú hefur verið við það osfrv.).


Í fyrsta lagi frábær síða. Fullt af skemmtilegum greinum.

Ég er John E. Williamson. Ég er framleiðandi tölvuleikja/rithöfundur/hönnuður. Ég er 47 ára, sem gerir mig að 123 í leiknum biz. Ég bý og vinn uppi í norðvesturhluta Kyrrahafsins. Eini staðurinn sem ég hef flutt aftur til viljandi. Pabbi var í hernum svo ég hef búið í eða heimsótt öll 50 ríkin.


Ég hef unnið leiki og eftirlíkingar í 20 ár. Ég hef unnið að titlum eins og Spec Ops, America's Army, SAW, Rainbow Six, Delta Force, Shadow Ops, Disney's Atlantis og mörgum öðrum. Ég er með BS og MS í tilraunasálfræði. Ég var á leiðinni til að birta eða farast á hlaupabretti í háskólanum, en ég truflaðist af sýndarveruleika og þrívíddartölvugrafíkjum fyrir herinn og það þróaðist í að gera „hreina“ leiki fyrir um 15 árum síðan. Þó nú væri í raun hægt að fá tíma til að læra leiki og eftirlíkingar.



Aðalstarf mitt er framleiðandi, sem þýðir að ég leiðbeini leiknum frá upphafi til enda með þremur helstu tækjum: Samskipti, Fylling og Triage.


Samskipti: að ganga úr skugga um að allir séu á sömu síðu. Fullt af mörgum ítarlegum listum sem allir skrá sig á er besta tólið. Stundum fer dagurinn minn í að ganga úr skugga um að fólk í 2 skrifborðum í burtu vinni að sömu lausn á sama vandamáli.

Að fylla út: Í hvert skipti sem við erum skammstafaðar, þá ætti framleiðandinn að fylla út eða geta fengið einhvern til að fylla út. Í fyrstu leikjunum mínum, fyrir utan hlutverk mitt sem framleiðandi, gerði ég þrívíddarlíkön og áferð, hannaði matseðilinn og viðmótið, hannaði og smíðaði verkefnin, skrifaði handbókina, skrifaði, ritstýrði og leikstýrði myndböndunum og lék jafnvel raddbeitingu. Þetta voru dagarnir.


Triage: Að ganga úr skugga um að allir séu að vinna að því sem er sannarlega mikilvægt. Hvað eru mikilvægar breytingar frá mánuði til mánaðar. Hæfni til að sjá fyrir hvað verður mikilvægt í næsta mánuði er mjög mikilvæg færni. Á mínum 15 árum hef ég aldrei fengið leik til að hætta við af útgefanda og næstum 60% af leikjum mínum hafa selst nógu vel til að réttlæta framhald. Önnur leið til að orða það er þessi: „Það eru tvenns konar leikir. Fullkomnir leikir og leikir sem senda. ”

2. Hvers vegna vildir þú vinna við tölvuleiki? Hvenær vissirðu að það var það sem þú vildir gera?


Ég vinn við tölvuleiki vegna þess að ég elska leiki og er ansi góður í að búa til þá. Ég notaði það sem ég er að gera núna ókeypis, gerði módel fyrir smásöluleiki á kvöldin og um helgar.

Ég vissi hvað ég vildi gera mjög snemma, en það tók heiminn langan tíma að ná sér og gera leikjaþróun að raunhæfri atvinnugrein. Þökk sé foreldrum mínum, sem reyndu alltaf að auka menntun mína, var ein af mínum fyrstu útsetningum fyrir tölvuleikjum að spila Trek í háskólanum. Við urðum að ganga upp á við, báðar leiðir í snjónum til að komast þangað og aftur í gamla góða daga; það voru engir skjáir. Sérhver hreyfing prentaði blaðsíðu með niðurstöðum þínum á. Horfðu á þessa næstu marghyrninga ... Því miður er eini hluti þessarar sögu sem er ekki sannur snjórinn.


Star prenta forrit myndskreyting.

Bera það saman við nýjasta leikinn sem við liðið höfum klárað-SAW II: Flesh and Blood:

Maður að berjast við tölvuleikmynd.

3. Ef maður vill verða tölvuleikjahönnuður/framleiðandi/rithöfundur, hvernig ætti hann að undirbúa sig? Er það eitthvað sem þú getur farið í skóla fyrir, og ef svo er, myndir þú mæla með því?

Í fyrsta lagi, ef þú ert karlmaður, þá ertu með fótinn upp. Iðnaðurinn er áfram aðallega karlkyns. Það er að breytast, þó mjög, mjög hægt.

Þú getur farið í skóla og fengið bæði 2 og 4 ára gráður í leikjum. Digipen, Full Sail, SMU GuildHall eru allir með góð forrit í fjölmörgum lögum, allt frá forritun, til hreyfimynda, til myndlistar.

Ef þú getur myndi ég mæla með því að fá próf í hefðbundnum 4 ára háskóla. Helst í einni af þessum „alvöru“ stórum stíl sem myndi gera foreldra þína stolta.

Þú munt sennilega ekki hætta í leikjahugtakinu. Líkurnar eru á að þú gerir það í 5 ár eða skemur og farir yfir í eitthvað annað. Það er krefjandi, krefjandi starfsgrein. Hefðbundnari prófgráða gæti auðveldað þessi umskipti.

Ég hélt að þetta væri mjög niðurdrepandi tölfræði, en það kemur í ljós að það er frekar algengt. Jafnvel meirihluti kennara heldur áfram í nýja starfsgrein eftir 5 ár og það er ekki eins og fólk viti ekki hvernig það verður að kenna. Þeir hafa verið kenndir í 17-18 ár ef þú ert með pre-k og leikskóla, þeir taka kennslustundir og þeir æfa jafnvel kennslu í mörg ár, en samt eru flestir fyrsta árs kennarar ekki að kenna 5 árum síðar.

4. Hvernig virkar vinna í tölvuleikjaiðnaðinum? Vinnur þú sem starfsmaður fyrirtækis eða ert þú sjálfstætt starfandi og reynir að fá þig ráðinn í verkefni eftir verkefnum?

Það vantar ekki leiðir til að vinna í greininni. Hver hefur sína eigin kosti og galla og kostnað/ávinning. Hver virðist fara inn og út úr hag á 3-5 ára fresti. Þú getur unnið beint hjá útgefanda, þú getur verið sjálfstætt starfandi, þú getur unnið í gegnum starfsmannaleigu, þú getur unnið hjá sjálfstæðum verktaki og þú getur unnið fyrir sjálfan þig sem þinn eigin verktaki.

Ég er að vinna ásjálfstæð vinnustofa.Þegar við byrjuðum fyrst voru útgefendur að leita að frumefni og þeir vildu að við notum okkar eigin tækni. Það gerist enn, en útgefendur eru að reyna að draga úr áhættu meira þessa dagana. Svo þeir kjósa núverandi vörumerki og sannaða tækni (UE3, Source Engine osfrv.). Stundum leggjum við fram frumlegar hugmyndir; oftast er okkur gefið verkefni til að bjóða í og ​​við erum að keppa á móti öðrum sjálfstæðum vinnustofum.

5. Hversu samkeppnishæf er tölvuleikjafyrirtækið? Hvað skilur umsækjanda um starf frá hinum krökkunum?

Tölvuleikurinn biz er brjálaður samkeppnishæfur. Meira svo í núverandi efnahagsástandi, og þetta er eftir að það varð samkeppnishæft eftir að iðnaðurinn fór alþjóðlega.

Ef ég er með tvo jafna frambjóðendur á undan mér, einn með háskólapróf og einn án, mun ég alltaf taka þann með prófgráðuna. Það sýnir hæfileikann til að mæta tímanlega og skuldbinda sig, jafnvel þótt þú viljir það ekki. Tvær hæfileikar sem geta verið mjög vanmetnir.

Auðveldasta/öruggasta leiðin til leikja er forritun og hún borgar best og hefur yfirleitt besta atvinnuöryggi. Önnur leið inn er að búa til mod eða jafnvel þinn eigin leik eftir tæknissettinu okkar. Að hafa eitthvað áþreifanlegt fyrir kynningu mun ganga langt til að fá þér viðtal. Portal byrjaði sem mod og líttu á það núna.

Að hafa mikla samskiptahæfni er líka mikilvægt. Og þú verður að vera fús og fær um að halda þér uppfærð og prófa nýja hluti.

Maður í sjóköfunarfatnaði.

6. Hver er besti þátturinn í starfi þínu?

Ég verð að kalla fram þrennt.

Ég fæ að læra eitthvað glænýtt, ítarlega, á hverju ári eða tveimur. Ekki alveg eins flott og að veraGeorge Plimpton, en nokkuð nálægt. Ég hef verið á kafi í mikilli sérþjálfun; Ég hef leikstýrt tónlistarmyndböndum. Ég hef fengið hliðarljósmyndunarkort til allt frá NASCAR til NBA og MLB. Ég hef ekið bíla, flogið flugvélum, klifið fjöll, lært að SCUBA og heimsótt önnur lönd, allt til að reyna að gera betri leiki. Til viðbótar við allt þetta breytast hugmyndafræði leikanna þegar við lærum miðil okkar, þannig að við erum alltaf prófuð og þrýst á að prófa nýja hönnun og liststíl.

Ég fæ að vinna með skapandi, ástríðufullu fólki. Vegna þess, eða þrátt fyrir, hversu erfitt starfið getur verið, vill fólkið í greininni öll mæta til vinnu á hverjum degi. Þannig líður dagurinn mjög hratt.

Ég fæ að spila leiki/ég er að fá borgað fyrir að sinna áhugamálinu mínu.

7. Hver er versti hluti starfs þíns?

Það eru nokkrir hlutir: Ég fæ að spila leiki til lífsviðurværis, en það er sami leikur, á hverjum degi, í eitt ár, á meðan hann er bilaður ...

90% af starfi mínu er hafnað. Hugmyndum hafnað af útgefendum, tímamótum hafnað, innri hugmyndum o.s.frv. Ég er þungur á húðinni og ég veit að ég skal ekki taka því persónulega, þannig að höfnunin truflar mig alls ekki nema í sjaldgæfustu aðstæðum. En það sem mér líkar ekki er að með því að taka það ekki persónulega gerir það erfiðara að njóta þess jákvæða.

Brellan er að læra af höfnunum, laga sig, vita hvenær á í raun að halda velli, vita hvenær þú hefur í raun rangt fyrir þér og vita hvenær þú átt að tapa bardaga til að vinna stríðið. Ein af þumalputtareglunum mínum er að ef rökræða um verkefni mun taka jafn langan tíma og að vinna verkefnið, gerðu það fjandans verkefni.

Það vantar betri segue, hér eru aðrar þrjár þumalfingursreglur mínar.

Aldrei hafa vandamál varðandi verkefnið þitt. Talað er um málefni. Hef bara alltaf lent í vandræðum. Vandamál eru leyst.

Mamma þín er hennar eigin þumalputtaregla. Leikreglurnar þurfa að vera nógu skýrar til að mamma þín geti skilið þær. Ef þú ætlar að breyta einhverju þá ætti munurinn að vera nógu mikill til að mamma þín gæti komið auga á það til að gera það þess virði að gera það.

Blý framan frá, þeirri sem ég lærði af Dick Maricinko. Of margir leikjaframleiðendur og stjórnendur spila ekki, skilja ekki eða jafnvel eins og leiki. Þeir vinna einfaldlega úr gátlistum/verkefnaskrám/dagatölum og þeir gætu verið að smíða lítilla marta eða nýja sápu svo langt sem þeim er annt um. Viðskiptaákvarðanir eiga sinn stað, en leikir eru listgrein og þau ættu að hlúa að og virða sem slík af liðum sem vilja gera leiki.

8. Hvernig er jafnvægi milli vinnu/fjölskyldu/lífs?

Það hafa verið tímar áður þegar jafnvægi milli vinnu og lífs hefur verið hræðilegt. En eftir því sem ég hef öðlast meiri reynslu og lært að byggja upp betri teymi í kringum mig og ég hef lært að segja „nei“, hefur það ekki verið raunin seint. Í síðustu þremur leikjum mínum held ég að ég hafi ekki þurft að vinna meira en 3 eða 4 helgar á ári. Ég reyni að nýta tímann til að ferðast, stunda pappírsvinnu og bréfaskriftir í rútuferðirnar til og frá vinnu og losa um meiri tíma heima.

Liðsmenn með fjölskyldum eru venjulega hvattir til að mæta til vinnu, halda verkefninu og fara heim. Yngri liðsmenn án fjölskyldna hafa meira frelsi til að gera tilraunir. Það er gott að hafa blöndu í liðinu. Annað besta ráðið sem ég hef fengið: það eina sem er verra en að vinna á laugardegi er að láta fjölskylduna hringja í þig í vinnuna á laugardegi, spyrja hvenær þú kemur heim/hvers vegna þú ert ekki þegar heima.

Henry Ford gaf starfsmönnum sínum ekki 40 tíma á viku vegna þess að hann var svo góður og stórmenni. Það gerði hann aðeins eftir langar tilraunir í verksmiðjum sínum með 6 og 7 daga vinnuvikur, 8 til 12 tíma vinnudaga. Hann náði hugmyndinni um 40 tíma, 5 daga vinnuviku vegna þess að hann fann að þetta var afkastamesta/skilvirkasta leiðin til að búa til bíla. Lengri vinnutími kostaði hann í raun peninga í mistökum og fjarveru.

Það þarf stutta spretti af marr tíma til að ná tímamörkum í leikjum því ekki eru öll verkin unnin fyrr en verkefninu lýkur. En endurtekinn, langur marrartími sem stendur í marga mánuði er merki um að verkefni sé í vandræðum. Venjulega við þessar aðstæður gera breytingarnar sem gerðar eru að leiknum öðruvísi en ekki betri.

9. Hver er stærsti misskilningur fólks um starf þitt?

Stærsti misskilningurinn er að við þurfum hugmyndir að leik. Rétt eins og kvikmyndaframleiðendur fá kvikmyndir í bílaþvotti eða dýralækni eða matvöruverslun, þá gera framleiðendur tölvuleikja. Við þurfum ekki leikhugmyndir; við höfum öll tonn af leikjahugmyndum sem við viljum gjarnan gera.

Annar misskilningur er að ég lendi í ókeypis leikjum. Því miður, ég verð að kaupa leiki eins og allir aðrir. Oft gefur útgefandinn okkur ekki einu sinni afrit af leikjunum sem við þróuðum fyrir þá.

10. Einhver önnur ráð, ábendingar, athugasemdir eða sögur sem þú vilt deila?

Sögusögunum sem ég myndi elska að deila…. Andvarpa… Þetta er lítil furða og sumum leyndarmálum er best lokað. Jafnvel þó þeir geri æðislegar sögur.

En nokkrar af sögunum sem ég get deilt.

Í hverjum leik sem ég geri fer ég út og kaupi smásölu eintak og spila það. Að minnsta kosti fyrstu stigin. Venjulega geta verið 6-12 vikur síðan ég spilaði leikinn síðast á milli þegar við sendum leikinn og þegar hann birtist í hillunum (eða tilbúinn til niðurhals). Eða ef þetta er fjölspilunarleikur, þá fer ég á netinu og sjái hvað fólk er að gera og hvort það er að skemmta sér og hvað við getum gert betur næst. Ég athuga líka til að sjá hvaða breytingar á síðustu stundu kunna að hafa verið gerðar á handbókinni, sjá hvort nöfn okkar voru stafsett rétt osfrv. Þetta var keyrt heim til mín þegar einn af leikjunum sem ég vann á var gefinn út með auðum geisladiskum í kassanum. Ég keypti afrit og reyndi að setja það upp, aðeins til að komast að því að diskurinn var auður, þrátt fyrir merki á silki. Ég skilaði því og fékk nýtt eintak, það sama. Það tók mig 48 tíma að sannfæra útgefandann um að skoða vandann. Jú, hver diskur sem þeir sendu út var auður.

Þegar ég var í Moskvu að heimsækja geimfaraþjálfunarsvæðið var yfirmaður lögreglunnar á leiðinni að þjálfa N. víetnamska orrustuflugmenn sömu ár og faðir minn var í Suður -Víetnam að reyna að skjóta þá niður með AAA.

Á SWAT þjálfun spurði ég hvar ég gæti sett myndavélina mína á öruggan hátt þegar þær skella sprengjunum af stað. Ég setti réttilega þrífótinn minn niður þar sem þeir sögðu að það væri öruggt og horfði á hvernig hún blés í mola. Ég huggaði mig við að ég var miklu lengra í burtu og örugg.

Ég hef getað eytt gæðastundum með áhugaverðum frægum mönnum. Dick Van Dyke gerir í raun tölvu hreyfimynd, sérstaklega stereoscopic 3D tölvu fjör sem áhugamál. Hann og ég skiptumst á ráðum og tækni í nokkur ár. Á meðan við borðuðum hádegismat kom John Kricfalusi (Ren og Stimpy skapari) og gekk til liðs við okkur. Eftir að skuldbindingum okkar um sýningarbás var lokið skiptum ég og Tobin Bell (Jigsaw) ábendingum um hvernig eigi að þjálfa unglingaíþróttir.

Seint hef ég nýtt mér tengiliði mína þegar Hollywood og gaming sameinast og ég hef getað sinn hlut á fundum og sett fram mínar eigin kvikmyndahugmyndir. Alveg eins og íSpilarinn.